Скандинавская принцесса
Дайсы, эльфы, похлава.
Я сторонник принципа «Если делать, то делать, как надо».
А еще я слоупок, но не обычный, а слоупок вдохновленный. Скорее даже, влюбленный.

Своеобразный отзыв о Thief (2014).

Мне было бы приятно сформулировать, кто и кем для меня стал Гарретт незадолго до выхода этой игры.
Это была любовь, любовь захватывающая и всеобъемлющая, такая, что выворачивает наизнанку от восторга и трепета. Любовь-мания, вынудившая меня ЗАКОЛЕБАТЬ ВСЕХ (!), кто только попадался мне на глаза тем, как я тащусь от одного силуэта, одного взгляда, одного имени мастера-вора Гарретта.
Показательно и то, что я скоммуниздила множество плакатов-"листовок" с ним на игромире'14, готова была раздевать продавцов в футболках с лого THIEF прямо посреди магазинов, а чуть позже, щенячьими своими глазами, вынудила собственного рейдлидера отколупить мне в хит-зоне пару плакатов рекламных. Больших таких.
В итоге один висит над кроватью, а остальные, видимо, дожидаются своего часа на случай переезда. Очевидно, заместо сорока кошек, т.к. сам Гарретт им мог бы и фору дать.

У всякой девочки (я очень на это надеюсь) есть некий "фильтр персонажей" (или типажей, или как угодно). Так вот, Гарретт — не тот тип человека, за которого я вышла бы замуж, и не тот, кому посвятила бы себя (во всех смыслах). Но, если бы он был в моем окружении (ловкий, хитрый, но замкнутый и недолюбленный) — обязательно бы влюбилась.
Отчасти, наверное, потому, что сама хотела бы стать мужчи такой. Просто, по-моему, этот типаж изящнее и благороднее смотрится на персонажах мужских. (Прим.авт.: Достаточно сравнить мастера-Вильгельма и Джули. Да тот же Тень воспринимается брутальнее. А что, если бы Тень был девушкой??! Ужас же!)
А вот чисто внешне Гарретт — мой идеал мужчины. О, этот нос, о, этот взгляд :heart:



Если сказать в кратце, для меня главный герой, безусловно, уже сделал игру (которую, я в курсе, особо не хвалили). Он стал моей моральной компенсацией до самого конца сюжетки, и даже больше.

Что восхитило:
• Великолепно проработанная анимация главного героя. Руки двигаются с плавной виртуозностью, во всем: шагах, замирании, линиях пальцев, есть характер. Можно ловить оргазмы с того, как он с аккуратной, почти любовной плавностью водит по картинным рамам в поисках сейфа. Для визуальной части в целом это сильная черта, но, к сожалению, не главная — на прочих нипов она не распространилась за ненадобностью.

Все остальное:
• Симулятор френдзонщика — в этой игре Гарретта хотят все, а Гарретту не нужен никто. Не потому, что он сильный и независимый и дома его ждет октокот, а потому что НУ ОБЪЕКТИВНО НЕ НУЖЕН НИКТО.
Страдающая от влечения к нам дурная баба, одержимый нами садист-полицейский (ЖАВЕР, ПРИВКИ), и только скупщик нам единственный, а потому и лучший, друг.
Гарретт харизматичный и самодостаточный. Жаль, что он — сирота, отребье, неполюбленный ребенок, привыкший к одиночеству — единственный обитатель города, способный вызвать у нас подлинную симпатию. И ведь он самый галантный, вежливый и благородный из всех, кого нам предстоит встретить на пути. И это абсурд, потому что играем мы все-таки за преступника. Понимаете теперь, как все плохо с персонажами?
Морального контраста нет, Город отверг мораль давно и с концами. Помогает ли это игроку в понимании мира и погружении? Не-а.

• Намек на стиль. У Города не появилось узнаваемой формы, он как был между викторианским стимпанком и фентезийной Дисхой, так там и застрял. Оригинальная гамма, какая есть у Колумбии в Байошоке, не сказать, чтобы оригинальна в силу замысла: «слелс-экшн в тени». Тени у нас синие. Все синее, гуд.
Однако, именно этот слом меня пленил. Город не отсылает нас ни к чему конкретному, скорее дает некий собирательный образ и позволяет в себя поверить. Но тут я подхожу впритык к одному из главных промахов сифы. И это...

— Влияние на мир. Его нет. Ясно, что за вором не будут охотиться во время революции и резни на улицах, но, черт побери, я бы многое отдала, чтобы оказаться не в гуще событий, а прочувствовать и желательно увидеть, как друзья обворованных мной аристократов стократ усиляют собственные охранные системы, предлагая мне челлендж. И как я их нагибаю.
ВОТ ЭТО ВЕЛИЧИЕ, ВОТ ЭТО СКИЛЛ, ВОТ ЭТО ЭЧИВМЕНТ!!11



— Бегать и передвигаться по крышам вдоль и поперек в этой игре сам боженька велел. ТАК ЧТО ТАКОЕ ТО? Побоялись асассинской копирки? Но этот шаг был бы и правильным, как по мне.
Учитывая предыдущий пункт, город УЖЕ должен был бы быть в разы крупнее и детальнее проработанным. Чтобы в случайных домах люди спали, или засиживались допоздна за работой. Ясно, что это потребовало бы величайших затрат и ресурсов, но ведь мы говорим об игре, приближенной к идеалу. Мы говорим о симуляторе вора. Так создайте максимально верибельные условия, чтобы я получал удовольствие от процесса наблюдения, выжидания, подслушивания. Не надо было все надежды возлагать на сюжетку, она в итоге и подвела. Вот прохождение сторонних квестов и приятнее, и быстрее, и эмоции правильные вызывает, а не глухой негодуй.

— Отсутствие вариативности. В стелсе она подразумевается, но здесь реализована так себе.
Что есть воровство? Сочетание ловкости, хитроумия и смекалочки. Должно быть дано максимальное пространство для маневра, хотя бы иллюзия. Здесь Гарретта так или иначе ставят в рамки, а прикрыть их (сюжетом, мотивацией, РАНДОМОМ) не получается ну вот никак.
Вспоминая максимально близкую к этой игре Дисху; там решения добились великолепного. Не было ощущения навязывания стиля, хоть и на ограниченных картах. Смысл крылся именно в своеволии игрока — хочет он быть благородным или же кровавым мстителем. Обстоятельства и гибкий характер Корво в сумме давали совершенный результат независимо от комбинации, и все это формировало сюжет.
Все-таки для ситуаций, в ходе которых игрок принимает решение убить/не убить, последствия должны разниться и отражаться на мире вокруг. (Я бы добавила "и на самом персонаже и его психике") Иначе в чем смысл то?

Все минусы игры сводятся к недоработанности истории и плоскости главных персонажей, которые вызывают не сочувствие и веру, а лишь череду фейспалмов.
Я вот от игры вообще ожидала био Гаррета с его воспоминаниями о детстве и тяжелой судьбе. И это было бы интересно, потому что персонаж бы не подвел. А тут все держится не на нас, так еще и с нами никто объективно конкурировать не в силах. Даже в харизме. ХАРИЗМЕ, КАРЛ!

— У Гарретта слишком притянутая за уши мотивация, отчего все поступки не кажутся чем-то сильным и важным. «Нуок». Тленмэн — вот как это выглядит. Следовало бы дать нормального антогониста, путь и не главного, но с главным напрямую связанного, и который вызывал бы у Гарретта по каким-либо причинам лютую-лютую ненависть. То есть, у Гарретта лично мало что вызывает эмоции, а должно бы. Чувство вины для вора, ну, не самое клевое, что можно было задействовать из всего арсенала.
Это бы и толкнуло его по неволе на борьбу за город, на которую он не подписывался, но под влиянием чуйств бы дернулся. Один раз. Одного раза зачастую и достаточно для катастрофы (в хорошем смысле).

— Мало информации. Ясно, что никто не читает записки и документы, но ведь если мы играем в сыщика, то мы должны иметь шанс искать следы злодеяний по чужим бумажкам! Вообще значение ценных бумаг, договоров и прочего в игре не поднимаются изначально. Все свелось к материальным красотулькам. А ведь это могло стать чудесной фичей...
Информация, которая дается нам сюжеткой, нам изначально Гарретту не приперлась и не интересна, а ведь надо было зацепить! Чем угодно: случайным обрывком фразы, фальшивыми документами и переводами денег на подозрительно знакомые имена... Вариантов могло бы быть много, но почему-то ни один не задействовали и не реализовали.

А ведь какой чудесный инструментарий дан! А оказался совсем ненужным. Ну как так.


@темы: игры, впечатления, Thief